Игры, которые изменили мир: от механических автоматов к современным технологиям
Разбирались, как видеоигры связаны с развитием вычислительной техники и какой вклад в это внесла российская компания.
В Омск на фестиваль цифровых технологий "ОмФест-2025" приезжал ретро-техноблогер, создатель компьютерного музея в Новосибирске Дмитрий Бачило. Он рассказывал об истории вычислительной техники через индустрию цифровых развлечений. Специалист отмечал, что современные дети почти не играют в видеоигры.
— Я спросил у учеников 5-10 классов, а это человек 100, на чём они играют в видеоигры. Есть ли у вас Xbox — ноль рук, есть ли у вас PlayStation — ноль рук. Выяснилось, что народ практически не играет даже на компьютере. Все дети увлекаются играми на смартфонах, а это специфическая платформа для этих целей. Их делают для зарабатывания денег — никто не делает игры для смартфона с душой. Именно поэтому современные школьники вряд ли заинтересуются устройством этой самой игры. А многие истории западного успешного программиста начинаются с того, что "папа принёс домой компьютер", — пояснил Дмитрий Бачило.
Он убеждён, что без должного интереса современных школьников к устройствам и технологиям, стоящим за игровой индустрией, шансов вырастить хорошее айтишное поколение в России практически нет. Прошлое учит нас, что игровые приставки и домашние компьютеры заставляли развиваться микроэлектронику.
— Нужно рассказывать детям о том, что есть интересные платформы, на которых они сами могут писать игры. Да, возможно она будет с примитивной графикой, чем вы видите, например, серию игр Call of Duty ("Зов долга"), но это на самом деле совсем неплохо. Потому что, если у вас нет графики, вы упираетесь в сюжет, а это гораздо лучше красивой картинки, — уверен Дмитрий Бачило.
Pong и игровые консоли
В 70-х годах 20 века, чтобы развлечься, люди ходили в аркадные залы или кинотеатры. Они рубились на игровых автоматах, например, в пинг-понг. Но это были механические устройства, где все игровые предметы существовали физически. Тогда компания Atari сделала игровой автомат Pong с той же игрой. Но у него вместо реального шарика была примитивная графика на телевизионном экране и панель управления. Тогда создатели не знали, будет ли интересен такой автомат людям. Они разместили его в игровых залах и кинотеатрах. Но вскоре владельцы помещений убрали их, потому что автоматы быстро сломались. Позже выяснилось, что они выходили из строя, потому что в монетоприёмниках быстро заканчивалось место.
Механический игровой автомат (слева) и видеоигровой автомат (справа)
— Игра на таких автоматах была настолько востребована, что их не успевали инкассировать. Этот успех стал основой для создания домашних игровых консолей. Компания сделала приставку Atari 2600. В магазине под неё стали продавать картриджи. Программисты решили, что будут рисовать игры каждую неделю и продавать их по 50 баксов. Но ничего особенного они из раза в раз не изобретали, и люди поняли, что из них просто вытягивают деньги. Они перестали покупать картриджи и приставки, и к 1983 году рынок видеоигр на Западе рухнул, — рассказал Дмитрий Бачило.
Игровая консоль Atari 2600
В Советском Союзе в конце 70-х были свои геймеры, поэтому параллельно с Западом у нас то же выпускали устройство для игр, например, "ЭКСИ ВИДЕО 01". Эта игровая консоль могла всё тоже самое, что и заграничная. В 1983 году, когда на Западе всё шло к краху, в СССР выпускали "Электронику Видеоспорт" и "Турнир". Последняя консоль была даже со световым пистолетом. Кстати, он появился задолго до приставки Dendy, хотя многие считают иначе. Эти консоли стали важным шагом на пути к пониманию, что видеоигры могут быть доступны всем. Япония также смотрела в этом направлении.
Электроника Видеоспорт 1981
Мировой интерес к консольным играм вновь возродился, когда неизвестная прежде японская компания выпустила приставку Famicom. В США это же устройство назвали Nintendo Entertainment System — NES. Японцы умышленно не использовали словосочетание "игровая консоль" в названии и в рекламе, чтобы не было ассоциации с неудачным опытом конкурентов.
Приставка Famicom
— NES подключали к телевизору, там был джойстик и можно было играть. Это устройство отличалось от Atari тем, что было внедрено строгое лицензирование: не каждый мог выпустить игру к этой консоли. Чтобы выпустить игру для NES, разработчики должны были получить сертификат качества от Nintendo. Программисты должны были их убедить, что игра не для быстрого зарабатывания денег, а действительно интересная. Именно после этого им выдавали ответные чипы и они уже могли вставить их в свои картриджи. Это обеспечило высокое качество игр, — пояснил Дмитрий Бачило.
Когда СССР развалился, местная компания Steepler собралась выпускать новую игровую консоль на базе собственных технологий. Но по факту она всех обманула и выпустила нелицензированную копию консолей третьего поколения Nintendo (Famicom). Тем не менее клон быстро завоевал популярность, несмотря на отсутствие авторских прав и низкое качество игр. Дети воспринимали эти устройства как игру, даже не обращая внимания на то, что все игры были на японском, и никакой проверки подлинности не было. Китайские подделки не включали чипы, необходимые для контроля, и это сказывалось на игровом опыте.
Приставка Dendy
— Китайцы с лёгкостью вырезали встроенные проверки подлинности. Так, в игре "Черепашки-ниндзя 3" исчез код Konami на основном экране и дети думали, что они плохо играют, раз не могут убить в конце игры Шреддера. На самом деле неубиваемым его делало как раз отсутствие этого кода. Нельзя было пройти игру, она становилась чертовски сложной, но это делало нас только крепче. Конечно, Nintendo заметила что происходит, но судиться со Steepler’ом не стала, — подчеркнул Дмитрий Бачило.
Японцы предложили россиянам сотрудничать. Steepler мог продолжать продавать свои нелегальные Dendy, но при условии, что в своих официальных магазинах они продают ещё и оригинальную игровую приставку Nintendo, и карманную консоль Game Boy без подделок. Главное условие заключалось в том, что конкуренты Nintendo — игровые консоли Sega не должны были продаваться на их прилавках в России. Steepler согласился и стал официальным дилером японской компании в нашей стране. Так у нас стала распространяться игровая приставка Super Nintendo.
Игровая приставка Super Nintendo
— Steepler держал своё слово 28 дней и потом начал продавать приставки Sega. За такую подлую подставу Nintendo на 15 лет исчезла с нашего рынка. Nintendo 64, Gamecube прошли мимо нас. Nintendo Wii начали у нас продавать полуофициально от лица немецкой компании. Начиная с WiiU Nintendo решила вернуться. После был Nintendo Switch, но потом компания снова ушла, — подчеркнул Дмитрий Бачило.
В свою очередь, компания Sega представила 16-битный агрегат и планировала с ним покорить игровую индустрию, но ей помешала другая приставка — Sony PlayStation, которая начала набирать популярность в 1995 году. Интересно, что изначально Sony и Sega планировали совместный проект, однако разногласия развели партнёров в разные стороны. Это привело Sony к созданию PlayStation, ставшей самостоятельной и успешной на рынке. Преимуществом PlayStation на нашем рынке было том, что она уже поставлялась в виде взломанной консоли, что позволяло пользователям загружать пиратские игры по доступным ценам.
Приставка Sony PlayStation
— Да, никому не надо было покупать дорогущие компакт-диски. Все покупали пиратские по 50 рублей. Естественно это сыграло свою роль — находишь 300 долларов на консоль, а остальное почти бесплатно. Sega решила покорить мир 128-битной консолью Sega Dreamcast (1998 год), но она была последней, которую они создали. Конкурировать со второй "плойкой", которая до сих пор находится в списке рекордов Гиннеса как самая продаваемая игровая консоль в истории, было невозможно, — уточнил Дмитрий Бачило.
Домашний компьютер — оксюморон?
В 80-х и 90-х домашний компьютер во всём мире воспринимался как оксюморон. Люди считали, что он нужен только для задач профессионального уровня. Однако британский изобретатель и предприниматель Сэр Клайв Марльз Синклер представил компьютер с мембранной клавиатурой Sinclair ZX80, на которой не было символов — только команды. Пользователь выбирал кнопку с подходящей бейсик-командой, что упрощало процесс написания программ. Затем вышла модифицированная версия — с символами на мембранной клавиатуре. Эта модель уже выглядела не как просто коробочка, а как пишущая машинка.
— Можно было подключить дома, программировать на Бейсике, редактировать тексты и даже вести домашнюю бухгалтерию. Люди наконец начали осознавать, как полезен компьютер в быту, — пояснил Дмитрий Бачило.
Появлялись новые модификации, но прорыва не было, пока не вышел компьютер ZX Spectrum, который позволил расширить границы игровых возможностей. Он перешёл от чёрно-белой картинки к цветной и позволял играть в большое количество хороших игр. В компании Commodore, которая в США выпускала примерно то же самое, пошли дальше. Они выпустили компьютер Amiga, на котором были игры современного уровня.
На выставке ретротехники
Дмитрий Бачило считает, что самое плохое, что случилось с вычислительной техникой — это Intel и Microsoft. Потому что пока их техника пищала и выдавала зелёные символы на чёрном фоне, на компьютерах Silicon Graphics с подоперационной системой Unix и её разновидностью можно было нарисовать "Терминатора-2" (18+) в 1991 году и "Парк Юрского периода" (18+) в 1993 году. А на компьютерах Sun Microsystems в 1995 году, купленных через три года после выпуска игра, можно было поиграть в Quake II.
— Вам врут, когда говорят, что у нас в России никогда не было ничего хорошего в области вычислительной техники. У нас есть МЦСТ "Эльбрус". Оказалось, что это абсолютно нормальный компьютер. <…> В 2019 году они выпустили компьютер, на котором можно играть в игры аж 2007 года. Это здорово! — подчеркнул Дмитрий Бачило.
Таким образом, история демонстрирует, как вычислительная техника и индустрия цифровых развлечений развивались параллельно. Мы и сейчас наблюдаем, как изменяются предпочтения игроков и как технологии влияют на наличие контента. Современные школьники, увлеченные смартфонами, могут не испытать той же магии, что и их предшественники. Специалисты должны помнить об этом и стремиться вдохновлять молодое поколение, создавая уникальные и интересные проекты, которые могут не только развлекать, но и обучать.
В нашей рубрике "Войти в ИТ" вы найдёте интересные материалы о разработчиках, тестировщиках и других ИT-специалистах. Мы рассказываем, как они погружаются в мир технологий и что их вдохновляет на профессиональное развитие.
Изображения: скриншоты презентации, представленной Дмитрием Бачило
Главное фото создано с помощью Midjourney